「ファークライ4」をクリアした話

フィクションにバッドエンドは必要だろうか?

これまで自分自身、ハッピーエンドばかりでは良い作品は生まれない、むしろバッドエンド気味の方が作品として深い余韻を残す、優れた作品にはハッピーエンドは少ない、などと思ってきた。しかし、「ファークライ4」をクリアした直後の今なら胸を張って「エンターテインメントにバッドエンドなんて必要ない!!」と言える。

自分の意志と関係なく物語が展開していく映画やドラマと違って、自分が労力を費やして、何時間もかけて目的(ファークライ4の場合、ゴールデン・パスの一員となりパガン・ミンの独裁を阻止すること)を達成するためにゲームオーバーを繰り返しながら進めて、その末に裏切られるというのはダメージが大きい。

 

テレビアニメ版「海のトリトン」のエンディングも、悪に立ち向かうために自分が行ってきたことが悪そのものだった、というものだった。

ファークライ4は、そこまで後味が悪いものではないけれど、クリア後の、残ったアイテム収集や武器集めなどの要素(これらを全てコンプリートすることで、真にゲームをクリアしたと言える)は到底やれる気にはならない。なぜなら主人公の行動は正義ではないと分かってしまったから。

 

しかし、ファークライ4が他のFPSゲームと良い意味で一線を画しているのは、アジアを舞台にして内戦という現実的なテーマを描いたことにあると思う。ゲームの舞台はネパールだが、ネパール自体が2006年まで10年間にわたって内戦をしていた。この内戦を背景に、ネパールでの取材を綿密に行って完成させたそうだが、よくゲームとして山間部や農村部での内戦をリアルに表現できたと思う。

 

ひょっとしたら、このゲームをきっかけに東南・南アジアの文化やそれらの国の内戦や戦争の歴史に興味を持つ人がいるかもしれない。

私はたまたまインドネシア語を習いはじめたばかりだけれど、あまり楽しくないインドネシア語なんてやらずに、ネパール語を覚えてネパールへ行ってみたいと思った。というか、このゲームを始める前からネパールの文化に興味があった。だからファークライ4を選んだのかもしれない。

 

ちなみにゲームのエンディングでは、スタッフロールを背景にThe Crashの『Should I Stay or Should I Go』が流れる。これが映画のエンディングみたいでもあり、クラッシュってこんなに格好よかったっけ!?となるくらいめちゃくちゃ格好いい。

 

最後に、私がこのゲームをプレイするのを横で観戦しつつ、エンディングはどうなるんだろう!と張り切っていながら、いざクリアしたもののバッドエンドだとわかり呆気にとられていた友人には、このどうしようもなさを一緒に味わってくれてありがとうとお礼を言いたい。どうもありがとう。

 

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